0%

Довольно часто новые проекты начинаются как “proof of concept” для оценки геймплея и вообще жизнеспособности проекта. Берутся ассеты с assetstore как для кода, так и для контента, новые ресурсы в виде сцен, префабов, картинок и звуков создаются врассыпную, без четкой структуры. Но когда проект переходит в более зрелую стадию - это уже неуправляемая помойка с кучей неизвестных зависимостей и никто не знает, что можно удалять, а что нет. Знакомая ситуация?

Читать полностью »

Для ECS фреймворка я попытался найти самый быстрый способ создания новых экземпляров любого класса. Стандартный вариант через Activator.CreateInstance работает как надо, но почему бы не попробовать другие способы и не выбрать самый быстрый вариант.

Читать полностью »

Иногда нам нужно вызвать несколько методов как реакцию на событие - что стоит использовать в этом случае, чтобы уменьшить потери в производительности? Ответ не совсем очевиден.

Читать полностью »

Entity Component System (ECS) - это архитектурный паттерн, набирающий все большую популярность у разработчиков, желающих избежать ада ситуации “проще переписать все с нуля” в случае добавления или изменения игровых механик. Этот паттерн позволяет уменьшить связность между различными игромеханиками, что дает возможность добавлять / убирать / менять их независимо друг от друга и без потерь в производительности. Давайте разберем основы ECS.

Читать полностью »

Решил восстановить блог. Периодически я вижу, как посетители переходят на мои github-проекты по линкам со старого блога - значит информация еще кажется кому-то полезной. Новый блог будет размещен на новой платформе и новом домене, т.к Google Blogger предоставляет очень мало контроля над данными.

Вы можете оформить подписку:
Или просто сказать спасибо: