Автоматическая генерация кода - это то, чего я пытаюсь всегда избегать. Но иногда это может быть полезным, например, для автоматизации повторяющихся операций типа создания ecs-систем нужного типа или настройки стартовой инициализации.

Читать дальше

Таблицы Google Docs могут использоваться как источник данных и универсальный заменитель для ScriptableObject. Данные могут быть скачены как CSV и использованы “как есть”, либо сконвертированы в JSON с дальнейшим мапингом на C#-типы. Я уже реализовывал подобный функционал как часть моей большой библиотеки, но если вам нужен только импорт данных - это слишком большой объем кода в виде внешней зависимости. Поэтому было решено выделить google docs import в отдельный проект.

Читать дальше

Реактивные системы - это системы, способные реагировать на изменения в фильтрах и обрабатывать эти изменения один раз после их возникновения. Реактивность реализована в Entitas-фреймворке, но не в новом встроенном Unity ECS. Стоит вообще ее использовать?

Читать дальше

Mecanim в Unity - этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?

Читать дальше

Иногда нам надо обработать очень много данных, причем логика достаточно сложна и занимает много времени процессора. Соверменные процессоры имеют несколько ядер, между которыми мы можем распределять вычисления для параллельного исполнения. Как получить подобное поведение в ECS фреймворке без значительных трудозатрат и переработке кода?

Читать дальше

Реактивные системы в ECS могут быть достаточно полезны для обработки определенных реакций на изменения компонентов. Но как мы можем быть уверен, что отфильтрованные сущности будут обработаны только один раз и без увеличения накладных расходов на эти проверки?

Читать дальше