Записки ленивого разработчика

LeoECS - 1 год разработки Entity Component System фреймворка

Размещено 2018-12-22

Как быстро летит время - LeoECS Entity Component System фреймворк существует уже целый год! Релизы выходили каждый месяц и вот настало время публикации v20181222 - 12-го по счету. Какие же изменения и улучшения произошли в нем?

Читать полностью »

LeoECS - реализация событий в Entity Component System

Размещено 2018-12-21 | Изменено 2019-01-01

Быстрая обработка данных в LeoECS - это хорошо, но что насчет оповещения других систем о каких-либо событиях? В ECS-подходе это решается довольно просто.

Читать полностью »

LeoECS - шаблоны кода в Unity

Размещено 2018-08-13 | Изменено 2018-12-22

Автоматическая генерация кода - это то, чего я пытаюсь всегда избегать. Но иногда это может быть полезным, например, для автоматизации повторяющихся операций типа создания ecs-систем нужного типа или настройки стартовой инициализации.

Читать полностью »

LeoECS - важные изменения, снова

Размещено 2018-07-22 | Изменено 2018-12-22

Новая 20180722 версия LeoECS фреймворка была выпущена и пришло время поломать что-нибудь снова. :)

Читать полностью »

Импорт данных из таблиц Google Docs в Unity

Размещено 2018-07-18 | Изменено 2018-12-22

Таблицы Google Docs могут использоваться как источник данных и универсальный заменитель для ScriptableObject. Данные могут быть скачены как CSV и использованы “как есть”, либо сконвертированы в JSON с дальнейшим мапингом на C#-типы. Я уже реализовывал подобный функционал как часть моей большой библиотеки, но если вам нужен только импорт данных - это слишком большой объем кода в виде внешней зависимости. Поэтому было решено выделить google docs import в отдельный проект.

Читать полностью »

Unity IL2CPP - увеличение производительности

Размещено 2018-05-31 | Изменено 2018-12-22

Да, IL2CPP до сих пор медленнее MONO в общих случаях, хотя ситуация постепенно улучшается. Мы можем как-то улучшить производительность прямо сейчас?

Читать полностью »

ECS - важные изменения

Размещено 2018-05-11 | Изменено 2018-12-22

Обновления. Они могут быть болезненными, но позволяют развиваться проекту и двигают его вперед. Самое время сломать что-нибудь в моем ECS фреймворке.

Читать полностью »

Реактивные системы в Entity Component System

Размещено 2018-04-30 | Изменено 2018-12-22

Реактивные системы - это системы, способные реагировать на изменения в фильтрах и обрабатывать эти изменения один раз после их возникновения. Реактивность реализована в Entitas-фреймворке, но не в новом встроенном Unity ECS. Стоит вообще ее использовать?

Читать полностью »

Mecanim в Unity, проблемы с автоматическим определением костей

Размещено 2018-03-20 | Изменено 2018-12-22

Mecanim в Unity - этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?

Читать полностью »

Поддержка многопоточности в Entity Component System

Размещено 2018-02-22 | Изменено 2018-12-22

Иногда нам надо обработать очень много данных, причем логика достаточно сложна и занимает много времени процессора. Соверменные процессоры имеют несколько ядер, между которыми мы можем распределять вычисления для параллельного исполнения. Как получить подобное поведение в ECS фреймворке без значительных трудозатрат и переработке кода?

Читать полностью »

123
Leopotam

Leopotam

Разработка игр на Unity

25 Архив
14 Теги
RSS
GitHub Twitter YouTube Discord
0%
© 2019 Опубликовано под лицензией CC BY-NC-ND