ECS - важные изменения
Обновления. Они могут быть болезненными, но позволяют развиваться проекту и двигают его вперед. Самое время сломать что-нибудь в моем ECS фреймворке.
Обновления. Они могут быть болезненными, но позволяют развиваться проекту и двигают его вперед. Самое время сломать что-нибудь в моем ECS фреймворке.
Реактивные системы - это системы, способные реагировать на изменения в фильтрах и обрабатывать эти изменения один раз после их возникновения. Реактивность реализована в Entitas
-фреймворке, но не в новом встроенном Unity
-ECS. Стоит вообще ее использовать?
Mecanim
в Unity
- этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?
Иногда нам надо обработать очень много данных, причем логика достаточно сложна и занимает много времени процессора. Соверменные процессоры имеют несколько ядер, между которыми мы можем распределять вычисления для параллельного исполнения. Как получить подобное поведение в моем ECS фреймворке без значительных трудозатрат и переработке кода?
Реактивные системы в ECS могут быть достаточно полезны для обработки определенных реакций на изменения компонентов. Но как мы можем быть уверен, что отфильтрованные сущности будут обработаны только один раз и без увеличения накладных расходов на эти проверки?
Версия 0.0.61 расширения C#FixFormat для VSCode была опубликована в официальном магазине расширений.
Что если мы уже оптимизировали код, но хотим его ускорить еще немного? Есть решение.
В течение короткой twitch-сессии я создал простого twitch-бота с нуля на typescript. Исходники можно найти в этом репозитории.
Версия 0.0.60 расширения C#FixFormat для VSCode была опубликована в официальном магазине расширений.