Как быстро летит время - LeoECS Entity Component System фреймворк существует уже целый год! Релизы выходили каждый месяц и вот настало время публикации v20181222
- 12-го по счету. Какие же изменения и улучшения произошли в нем?
LeoECS - реализация событий в Entity Component System
Быстрая обработка данных в LeoECS - это хорошо, но что насчет оповещения других систем о каких-либо событиях? В ECS-подходе это решается довольно просто.
LeoECS - шаблоны кода в Unity
Автоматическая генерация кода - это то, чего я пытаюсь всегда избегать. Но иногда это может быть полезным, например, для автоматизации повторяющихся операций типа создания ecs-систем нужного типа или настройки стартовой инициализации.
LeoECS - важные изменения, снова
Новая 20180722
версия LeoECS фреймворка была выпущена и пришло время поломать что-нибудь снова. :)
Импорт данных из таблиц Google Docs в Unity
Таблицы Google Docs
могут использоваться как источник данных и универсальный заменитель для ScriptableObject
. Данные могут быть скачены как CSV и использованы “как есть”, либо сконвертированы в JSON с дальнейшим мапингом на C#-типы. Я уже реализовывал подобный функционал как часть моей большой библиотеки, но если вам нужен только импорт данных - это слишком большой объем кода в виде внешней зависимости. Поэтому было решено выделить google docs import
в отдельный проект.
Unity IL2CPP - увеличение производительности
Да, IL2CPP
до сих пор медленнее MONO
в общих случаях, хотя ситуация постепенно улучшается. Мы можем как-то улучшить производительность прямо сейчас?
ECS - важные изменения
Обновления. Они могут быть болезненными, но позволяют развиваться проекту и двигают его вперед. Самое время сломать что-нибудь в моем ECS фреймворке.
Реактивные системы в ECS
Реактивные системы - это системы, способные реагировать на изменения в фильтрах и обрабатывать эти изменения один раз после их возникновения. Реактивность реализована в Entitas
-фреймворке, но не в новом встроенном Unity
-ECS. Стоит вообще ее использовать?
Mecanim в Unity, проблемы с автоматическим определением костей
Mecanim
в Unity
- этот инструмент с автоматическим определением иерархии костей в скелете и ретаргетингом под другие пропорции тела был представлен около 4 лет назад и за это время стал стабильным и мощным. Что же могло пойти не так?
Поддержка многопоточности в Entity Component System
Иногда нам надо обработать очень много данных, причем логика достаточно сложна и занимает много времени процессора. Соверменные процессоры имеют несколько ядер, между которыми мы можем распределять вычисления для параллельного исполнения. Как получить подобное поведение в моем ECS фреймворке без значительных трудозатрат и переработке кода?